Impressionen aus den 2000ern















Schenken in den 2000ern: Musik in der Tasche, Filme im Regal und Spiele im Wohnzimmer
Als Apple im Oktober 2001 den ersten iPod vorstellte, formulierte das Unternehmen einen Satz, der zum Versprechen eines ganzen Jahrzehnts wurde: 1.000 Songs in der Tasche. Das war kein poetisches Bild, sondern eine technische Behauptung: fünf Gigabyte Speicher, 6,5 Unzen Gewicht, 399 Dollar Verkaufspreis. Zur gleichen Zeit verwandelte die PlayStation 2 viele Wohnzimmer in kleine Heimkinos, weil sie nicht nur Spiele abspielte, sondern auch DVDs. Und die DVD selbst wurde zu einem der sichersten Geschenke der Nullerjahre: Film, Verpackung, Bonusmaterial, Sammelobjekt. Die 2000er waren damit ein Jahrzehnt, in dem Geschenke zunehmend Speicher hatten: Festplatten, Discs, Speicherkarten, Spielstände, Playlists und später auch Codes. Quelle: Apple: Apple Presents iPod
Das Geschenk wird digital, bleibt aber verpackbar
Die Nullerjahre standen zwischen zwei Welten. Einerseits wurde immer mehr Alltag digital: Musik wanderte vom CD-Regal auf den MP3-Player, Fotos von der Filmrolle auf die Speicherkarte, Filme vom VHS-Band auf die DVD. Andererseits waren viele dieser digitalen Dinge noch greifbar genug, um als Geschenk unter dem Baum oder auf dem Geburtstagstisch zu liegen. Ein iPod kam in einer sorgfältig gestalteten Schachtel. Eine DVD-Box hatte Gewicht. Eine Spielkonsole war ein großes Paket. Selbst ein Handy war noch ein Gegenstand, den man auspackte, einschaltete und mit einem Ladegerät verband.
Genau diese Übergangsform macht das Schenken der 2000er interessant. Es ging nicht mehr nur darum, einen einzelnen Inhalt zu verschenken, sondern Zugang zu einer neuen Nutzungswelt. Wer eine Konsole verschenkte, verschenkte Spieleabende, DVDs, Controller, Speicherkarten und oft auch das Gefühl, technisch auf der Höhe der Zeit zu sein. Wer einen MP3-Player verschenkte, verschenkte nicht einfach Musik, sondern die Möglichkeit, eine eigene Bibliothek neu zu ordnen.
iPod und iTunes: Die Playlist ersetzt das Mixtape
Der iPod war nicht der erste MP3-Player, aber er wurde zum prägendsten Symbol für digitale Musik als Lifestyle-Geschenk. Apple stellte ihn am 23. Oktober 2001 vor; das Gerät fasste laut Hersteller bis zu 1.000 Songs, hatte eine 5-GB-Festplatte und kostete zum Start 399 US-Dollar. Im Juni 2004 öffnete Apple den iTunes Music Store in Deutschland, Frankreich und Großbritannien. Einzelne Songs kosteten dort 0,99 Euro, der Katalog umfasste zum Start in Europa mehr als 700.000 Titel. Quellen: Apple: Apple Presents iPod, Apple: Apple Launches iTunes Music Store in the UK, France & Germany
Als Geschenk stand der iPod für etwas Neues: Musik wurde persönlicher, mobiler und stärker kuratiert. In früheren Jahrzehnten hatten Schallplatten, Kassetten und CDs oft eine klare Form vorgegeben: Album, Seite A, Seite B, Booklet, Cover. In den 2000ern rückte die Playlist nach vorn. Der Wert lag nicht mehr nur im Besitz eines Albums, sondern in der Auswahl, Sortierung und Verfügbarkeit. Das veränderte auch die Geschenklogik. Statt einer CD mit zwölf Titeln konnte ein MP3-Player Hunderte Alben aufnehmen; statt eines Mixtapes entstand eine digitale Sammlung, die sich ständig ändern ließ.
Ganz verschwunden war die CD allerdings nicht. Die Musikindustrie in Deutschland beschrieb die CD auch 2009 noch als tragende Säule des Marktes, während Download-Umsätze deutlich wuchsen. Gerade diese Gleichzeitigkeit prägte das Jahrzehnt: Im Handel lagen weiterhin CDs als Geschenk bereit, aber die Zukunft deutete schon auf Dateien, Shops und Geräte. Quelle: Bundesverband Musikindustrie / MIZ: Musikindustrie in Zahlen 2009
DVD und PlayStation 2: Das Heimkino wird massentauglich
Kaum ein Geschenk war in den 2000ern so verlässlich wie die DVD. Sie war kleiner und robuster als die VHS-Kassette, bot bessere Bildqualität, Kapitelmenüs, mehrere Tonspuren und Bonusmaterial. Serien- und Film-Boxen wurden zu beliebten Präsenten, weil sie Sammlung und Konsum verbanden. Man verschenkte nicht nur einen Film, sondern oft eine Edition: mit Extras, Making-of, Kommentaren oder mehreren Teilen einer Reihe.
Die Marktdaten zeigen, wie stark die DVD in Deutschland wurde. Der deutsche Videomarkt erreichte 2004 laut GfK/BVV ein Rekordjahr: Mehr als 100 Millionen Bildtonträger wurden verkauft, der Gesamtumsatz lag bei 1,75 Milliarden Euro. Bis 2009 blieb die DVD dominant; in diesem Jahr wurden in Deutschland 106,5 Millionen DVDs verkauft, der durchschnittliche Preis lag bei 11,82 Euro. Zu den meistverkauften DVDs des Jahres zählten „Harry Potter und der Halbblutprinz“, „James Bond 007 – Ein Quantum Trost“ und „Ice Age 3“. Quellen: PC-WELT / GfK / BVV: Dank DVD: Rekordjahr für deutschen Videomarkt, AreaDVD: Blu-ray Disc-Verkäufe in 2009 vervierfacht
Eine entscheidende Rolle spielte die PlayStation 2. Sie erschien in Europa am 24. November 2000 und wurde weltweit zur meistverkauften PlayStation-Konsole. Sony selbst nennt mehr als 160 Millionen verkaufte PS2-Geräte. Wichtig war nicht nur das Spielangebot, sondern auch die DVD-Funktion: In einer Zeit, in der reine DVD-Player noch als eigenständige Anschaffung galten, konnte eine Konsole zugleich Spielgerät und Filmabspieler sein. In Deutschland wurde die PS2 zum Start mit 869 Mark beworben. Damit war sie kein kleines Mitbringsel, sondern ein großes Geschenk, oft mit Familienanteil und langfristiger Nutzung. Quellen: PlayStation: PlayStation history – PS2, B.Z. Berlin: PlayStation 2 – Ich habe schon damit gespielt
Konsolen werden sozial: PS2, Wii, DS und das Spiel im Wohnzimmer
Die Spielkonsole war in den 2000ern nicht mehr nur ein Gerät für Kinderzimmer. Die PlayStation 2 verband Actionspiele, Sportspiele, Rennspiele, Rollenspiele und DVD-Filme. Später kamen Partyformate hinzu, bei denen Mikrofone, Gitarrencontroller oder Tanzmatten das Spiel körperlicher und gemeinschaftlicher machten. Konsolengeschenke wurden dadurch erweiterbar: Nach der Hardware folgten Controller, Spiele, Zubehör und Speicherkarten.
Nintendo veränderte diese Logik ab 2006 noch einmal. Die Wii setzte auf Bewegungssteuerung und machte das Spielen sichtbarer im Raum. Nicht mehr nur Tastenkombinationen zählten, sondern Armbewegungen, Gesten und Reaktionen. Weltweit verkaufte Nintendo 101,63 Millionen Wii-Konsolen. Das ist wichtig für die Geschenkgeschichte, weil die Wii ein anderes Bild vom Spielen verbreitete: weniger allein vor dem Bildschirm, stärker als gemeinsames Ereignis im Wohnzimmer. Quelle: Nintendo: Dedicated Video Game Sales Units
Auch der Nintendo DS passte in diese Zeit. Mit Touchscreen, tragbarem Format und Spielen wie „Nintendogs“ erreichte er Zielgruppen, die vom klassischen Konsolenmarketing oft weniger direkt angesprochen wurden. Branchenberichte meldeten Anfang 2006 fast zwei Millionen verkaufte „Nintendogs“-Einheiten in Europa und sahen in der hohen Zahl weiblicher Nutzerinnen einen Hinweis auf eine veränderte Marktbasis. Der DS zeigt damit, wie breit digitale Geschenke wurden: Sie konnten technisches Spielzeug, Haustier-Simulation, Lernhilfe und Pausenunterhaltung zugleich sein. Quelle: Game Developer: Nintendogs Hits 2 Million Sales In Europe
Handy, RAZR und iPhone: Kommunikation wird Geschenk
Vor dem Smartphone-Boom waren Handys bereits begehrte Geschenke. Sie standen für Erreichbarkeit, Selbstständigkeit und Status. Das Nokia 3310, im Jahr 2000 vorgestellt und im vierten Quartal 2000 veröffentlicht, wurde zu einem der bekanntesten Mobiltelefone seiner Zeit. Es verkörperte eine robuste, SMS-geprägte Mobilkultur, in der Klingeltöne, Wechselcover und kleine Spiele wie „Snake“ Teil des Alltags wurden. Quelle: Wikipedia: Nokia 3310
In der Mitte des Jahrzehnts verschob sich der Akzent stärker zum Design. Das Motorola RAZR V3 kam 2004 auf den Markt und wurde mit seinem flachen Metallgehäuse zu einem Modeobjekt unter den Mobiltelefonen. In Deutschland wurde der Einführungspreis mit rund 750 Euro angegeben. Damit zeigte sich: Ein Handy war nicht mehr nur ein praktisches Gerät, sondern konnte ein bewusstes Stilgeschenk sein. Quelle: Wikipedia: Motorola RAZR
2007 brachte das iPhone eine andere Vorstellung von Mobilität. Apple stellte es im Januar 2007 als Kombination aus Mobiltelefon, Widescreen-iPod und Internetgerät vor. In Deutschland kam das iPhone am 9. November 2007 exklusiv mit T-Mobile auf den Markt; das 8-GB-Modell kostete 399 Euro inklusive Mehrwertsteuer, gebunden an einen Zweijahresvertrag. Als Geschenk wurde damit etwas sichtbar, das bis heute prägend ist: Das Gerät allein war nicht mehr die ganze Gabe. Tarif, Netz, App-Ökosystem und Datenzugang gehörten mit dazu. Quellen: Apple: Apple Reinvents the Phone with iPhone, Apple / T-Mobile: Exclusive Partnership for iPhone in Germany
Gutscheinkarten und Downloads: Die Wahl wird Teil des Geschenks
Die Nullerjahre stärkten eine Geschenkform, die weniger romantisch wirkt, aber kulturell viel verrät: Gutschein, Guthabenkarte, Download-Code. Der klassische Papiergutschein war älter, doch Plastik- und Online-Geschenkkarten passten besonders gut in eine Zeit, in der Handel, Musik, Spiele und Filme zunehmend über Konten und Plattformen organisiert wurden. Ein iTunes-Guthaben, ein Elektronikmarkt-Gutschein oder später ein Online-Shop-Guthaben bedeutete: Die schenkende Person wählt nicht mehr das konkrete Objekt, sondern den Rahmen der Auswahl.
Das war mehr als Bequemlichkeit. Es reagierte auf eine neue Unübersichtlichkeit. Wer einen MP3-Player besaß, hatte eigene Musikvorlieben; wer eine Konsole hatte, brauchte passende Spiele; wer Filme sammelte, achtete auf Editionen, Formate und Serien. Die Geschenkkarte entschärfte das Risiko, daneben zu liegen. Gleichzeitig passte sie zur wachsenden Internetnutzung. 2009 hatten laut Destatis 73 Prozent der privaten Haushalte in Deutschland Internetzugang; ebenfalls 73 Prozent der Personen ab zehn Jahren nutzten im ersten Quartal 2009 das Internet. Heute zeigen EHI-Daten, wie dauerhaft sich das Prinzip etabliert hat: 2024 boten 89,3 Prozent der großen und 49,5 Prozent der mittelgroßen Handelsunternehmen eigene Gutscheinkarten an. Quellen: bildungsklick.de / Destatis: 73 Prozent der privaten Haushalte haben einen Internetzugang, EHI / Handelsdaten: Gutscheinkarten / Gift Cards im Handel
Nicht alles war Elektronik: Digitalkameras, Sammeln und Schreibwarenkultur
Trotz iPod, DVD und Konsole waren die 2000er kein rein elektronisches Jahrzehnt. Digitalkameras wurden zu beliebten Geschenken, weil sie einen vertrauten Zweck mit neuer Technik verbanden. Schon 1999 wurden in Deutschland nach GfK-Prophoto-Zahlen rund 300.000 digitale Fotokameras an Endverbraucher verkauft, etwa doppelt so viele wie 1998. In den folgenden Jahren wurde die Digitalkamera zum typischen Familien-, Reise- und Jugendweihegeschenk: praktisch, modern, aber noch deutlich von späteren Smartphone-Kameras getrennt. Quelle: digitalkamera.de / Prophoto / GfK: Digitalkamera-Boom hält an
Daneben blieb das Sammeln wichtig. Auf Schulhöfen und in Kinderzimmern zirkulierten Diddl-Blätter, Blöcke, Stifte, Tassen, Plüschfiguren und Freundebücher. Berichte zum späteren Comeback der Marke beschreiben Diddl-Produkte in den 1990er- und 2000er-Jahren als Sammel- und Tauschobjekte, besonders bei Kindern und Jugendlichen. Solche Geschenke zeigen die andere Seite der Nullerjahre: Auch im digitalen Jahrzehnt behielten kleine, tauschbare, schön gestaltete Dinge ihren Reiz. Sie mussten nicht teuer sein, aber sie stifteten Zugehörigkeit. Quelle: WELT / dpa: Comeback der Diddl-Maus
Was von den Nullerjahren geblieben ist
Die 2000er veränderten das Schenken nicht, weil plötzlich alles immateriell wurde. Im Gegenteil: Viele Geschenke waren noch sehr physisch. Entscheidend war, dass diese Dinge Türen öffneten. Der iPod führte zur persönlichen Musikbibliothek. Die DVD-Box führte zum Heimkino-Regal. Die PlayStation 2 führte zu Spielwelten und Filmen. Die Wii führte zum gemeinsamen Spielen im Wohnzimmer. Das iPhone führte zu einer mobilen Plattform, die später Kamera, Musikplayer, Kalender, Spielgerät und Geschenkeliste in sich vereinte.
Heute wirken viele dieser Objekte historisch nah und technisch fern. DVDs sind Sammlerstücke oder Spezialformat geworden, MP3-Player wurden weitgehend vom Smartphone ersetzt, viele Gutscheine wanderten in Apps. Doch die Grundidee der Nullerjahre prägt das Schenken weiter: Ein gutes Geschenk ist oft nicht nur ein Gegenstand, sondern ein Zugang. Zu Musik, Spielen, Filmen, Kommunikation, Auswahl oder gemeinsamer Zeit. Genau darin liegt der kulturelle Kern dieses Jahrzehnts.
Quellen
- Apple: „Apple Presents iPod“, Pressemitteilung, 2001. https://www.apple.com/newsroom/2001/10/23Apple-Presents-iPod/
- Apple: „Apple Launches iTunes Music Store in the UK, France & Germany“, Pressemitteilung, 2004. https://www.apple.com/newsroom/2004/06/15Apple-Launches-iTunes-Music-Store-in-the-UK-France-Germany/
- Bundesverband Musikindustrie / MIZ: „Musikindustrie in Zahlen 2009“, 2010. https://miz.org/de/studien/musikindustrie-in-zahlen-2009
- PlayStation: „PlayStation history – PS2“, Unternehmens-/Produktgeschichte. https://www.playstation.com/en-us/playstation-history/2000-ps2-psp/
- B.Z. Berlin: Bericht zur PlayStation-2-Markteinführung in Deutschland, 2000. https://www.bz-berlin.de/archiv-artikel/playstation-2-ich-habe-schon-damit-gespielt
- PC-WELT / GfK / BVV: „Dank DVD: Rekordjahr für deutschen Videomarkt“, 2005. https://www.pcwelt.de/article/1132198/dank-dvd-rekordjahr-fuer-deutschen-videomarkt.html
- AreaDVD / Karsten Serck: „Blu-ray Disc-Verkäufe in 2009 vervierfacht“, 2010. https://www.areadvd.de/news/blu-ray-disc-verkaufe-in-2009-vervierfacht/
- Nintendo: „IR Information – Dedicated Video Game Sales Units“, Stand 2026. https://www.nintendo.co.jp/ir/en/finance/hard_soft/index.html
- Game Developer / David Jenkins: „Nintendogs Hits 2 Million Sales In Europe“, 2006. https://www.gamedeveloper.com/game-platforms/-i-nintendogs-i-hits-2-million-sales-in-europe
- Apple: „Apple Reinvents the Phone with iPhone“, Pressemitteilung, 2007. https://www.apple.com/newsroom/2007/01/09Apple-Reinvents-the-Phone-with-iPhone/
- Apple / T-Mobile: „Apple and T-Mobile Announce Exclusive Partnership for iPhone in Germany“, 2007. https://www.apple.com/newsroom/2007/09/19Apple-and-T-Mobile-Announce-Exclusive-Partnership-for-iPhone-in-Germany/
- Wikipedia: „Nokia 3310“. https://en.wikipedia.org/wiki/Nokia_3310
- Wikipedia: „Motorola RAZR“. https://de.wikipedia.org/wiki/Motorola_RAZR
- digitalkamera.de / Prophoto / GfK: „Digitalkamera-Boom hält an“, 2000. https://www.digitalkamera.de/Meldung/Digitalkamera-Boom_halt_an/366.aspx
- Destatis, zitiert bei bildungsklick.de: Internetnutzung und Internetzugang privater Haushalte, 2009. https://bildungsklick.de/bildung-und-gesellschaft/detail/73-der-privaten-haushalte-haben-einen-internetzugang
- EHI / Handelsdaten: „Gutscheinkarten / Gift Cards – Ausgabe und Akzeptanz im Handel“, 2024. https://www.handelsdaten.de/deutschsprachiger-einzelhandel/ausgabe-akzeptanz-gutscheinkarten-gift-cards-deutscher-einzelhandel
- WELT / dpa: „Comeback der Diddl-Maus“, 2025. https://www.welt.de/vermischtes/article68e7c6d3d3ab2139f9f11b9a/comeback-der-diddl-maus-wir-hatten-mit-einem-solchen-erfolg-nicht-gerechnet.html
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