Impressionen aus den 1990ern










In den 1990er-Jahren bekam das Geschenk Batterien, Speicherplätze und kleine Displays. Was vorher oft im Regal stand, im Kinderzimmer lag oder auf dem Plattenteller rotierte, wurde nun tragbar, interaktiv und persönlicher. Der Game Boy war in Europa ab 1990 erhältlich und entwickelte sich mit seiner Produktfamilie zu einem der erfolgreichsten tragbaren Spielsysteme überhaupt; Nintendo weist für Game Boy und Game Boy Color zusammen 118,69 Millionen verkaufte Geräte aus. Das Tamagotchi wiederum, 1996 in Japan gestartet und ab 1997 ein weltweites Phänomen, kam bis März 1999 auf 40 Millionen verkaufte Geräte. Diese Zahlen zeigen: In den Neunzigern wurden Geschenke nicht nur benutzt. Sie begleiteten den Alltag, forderten Aufmerksamkeit, speicherten Fortschritt und schufen Gesprächsstoff.
Der Game Boy: Ein eigenes Spielzimmer für die Jackentasche
Der Game Boy war technisch noch ein Kind der späten Achtziger: In Japan erschien er 1989. Für Deutschland und Europa wurde er jedoch zu einem typischen Geschenk der frühen 1990er-Jahre. In Europa kam er im September 1990 auf den Markt; für Deutschland wird ein Einführungspreis von 169 D-Mark genannt. Das war kein kleines Mitbringsel, aber auch kein unerschwingliches Luxusgerät wie manche Heimcomputer oder Wohnzimmerkonsolen. Genau darin lag ein Teil seiner Stärke: Der Game Boy war groß genug, um als besonderes Geschenk zu gelten, und klein genug, um überallhin mitzunehmen.
Als Geschenk stand der Game Boy für eine neue Art von Privatheit. Spielen war nicht mehr zwingend an den Fernseher der Familie gebunden. Ein Kind konnte in der Bahn, im Urlaub oder auf dem Rücksitz weiterspielen. Gleichzeitig blieb das Gerät durch Module erweiterbar: Ein Spiel war ein Geschenk, das nächste Modul ein weiteres. So entstand eine Geschenklogik, die heute selbstverständlich wirkt — Hardware als Einstieg, Software als wiederkehrender Anlass.
Spätestens Ende der Dekade zeigte Pokémon, wie stark tragbares Spielen auch sozial werden konnte. Pokémon Rot und Blau erschienen 1999 in Europa; das Tauschen der Figuren über Verbindungskabel machte aus einem Einzelspiel eine Tausch- und Sammelkultur. Ein Spielmodul war damit nicht nur Unterhaltung, sondern Eintrittskarte in ein Gesprächssystem auf Schulhöfen und in Freundeskreisen.
Tamagotchi: Verantwortung im Schlüsselanhängerformat
Das Tamagotchi war eines der deutlichsten Symbole dafür, dass Spielzeug in den 1990ern interaktiv wurde. Bandai brachte das kleine, eiförmige Digitalspielzeug 1996 in Japan heraus; im folgenden Jahr wurde es international vermarktet. Bis März 1999 waren nach Angaben von Bandai 40 Millionen Geräte verkauft. Für ein Spielzeug mit wenigen Pixeln war das eine außergewöhnliche Bilanz.
Als Geschenk war das Tamagotchi bemerkenswert, weil es nicht einfach „fertig“ war. Es musste gefüttert, gepflegt und beachtet werden. Es machte sich bemerkbar, wenn es etwas brauchte. Damit verschob es den Charakter des Spielzeugs: Aus Besitz wurde Beziehung, aus Bedienung wurde Routine. Natürlich blieb das Tamagotchi ein Produkt der Unterhaltungselektronik. Aber es traf einen Nerv, weil es Verantwortung spielerisch simulierte — reduziert auf Tasten, Töne und Pixel.
Kulturell lässt sich daran ablesen, wie stark die 1990er-Jahre von einer neuen Nähe zwischen Mensch und Technik geprägt waren. Computer, digitale Uhren, Spielekonsolen und elektronische Organizer rückten in den Alltag. Das Tamagotchi brachte diese Entwicklung in eine Form, die Kinder verstehen konnten und Erwachsene sofort als Zeitphänomen erkannten: Technik war nicht mehr nur Werkzeug. Sie konnte Aufmerksamkeit verlangen.
Erste Handys: Erreichbarkeit wird zum Geschenk
Das Handy wurde in den 1990er-Jahren nicht erfunden. Aber es wurde in diesem Jahrzehnt in Deutschland vom Spezialgerät zum Massenprodukt. Die ersten digitalen Mobilfunknetze D1 und D2 gingen 1992 an den Start. Die Zahlen zeigen die Geschwindigkeit des Wandels: Ende 1992 gab es in Deutschland rund 953.000 Mobilfunkteilnehmer, Ende 1998 bereits 13,914 Millionen. Im Juni 1999 lag die Zahl bei 16,9 Millionen; für Ende 1999 wurde mit etwa 21 Millionen gerechnet. Als Gründe für das Wachstum nannte die damalige Regulierungsbehörde unter anderem sinkende Tarife, Prepaid-Karten und günstigere Geräte.
Damit wurde das Handy auch geschenktauglich. Nicht unbedingt als spontanes Kindergeschenk, sondern als Statusobjekt, Sicherheitsversprechen und Zeichen von Selbstständigkeit. Für Erwachsene konnte ein Mobiltelefon berufliche Modernität ausdrücken. Für ältere Jugendliche stand es zunehmend für Unabhängigkeit: erreichbar sein, aber auch selbst anrufen können; nicht mehr an Telefonzelle oder Festnetz gebunden sein.
Das Geschenk „Handy“ veränderte Beziehungen. Wer ein Mobiltelefon bekam, erhielt nicht nur ein Gerät, sondern eine neue Form von Nähe auf Abruf. Die Kehrseite war ebenso deutlich: Erreichbarkeit konnte als Freiheit empfunden werden, aber auch als Erwartung. In dieser Spannung steckt ein Stück 1990er-Zeitgeist, das bis heute nachwirkt.
CDs und Sampler: Musik als glänzendes Besitzstück
Musikgeschenke hatten in den 1990ern eine klare Form: die CD. Die Schallplatte war im Massenmarkt weit zurückgedrängt, die Kassette verlor an Bedeutung, und die CD wurde zum dominierenden Tonträger. Der Bundesverband Musikindustrie weist für Deutschland 1998 rund 206,8 Millionen verkaufte CD-Alben aus, 1999 sogar 209,7 Millionen. Zum Vergleich: Musikkassetten kamen 1998 noch auf 26,6 Millionen, 1999 auf 21,5 Millionen; Vinyl-LPs lagen jeweils nur bei 0,6 Millionen.
Als Geschenk war die CD ideal: Sie war sichtbar, wertig, gut verpackbar und persönlich. Ein Album sagte etwas über den Geschmack des Beschenkten aus — oder über das Bild, das der Schenkende von diesem Geschmack hatte. Besonders stark war in Deutschland die Kultur der Sampler. Die erste „BRAVO Hits“ erschien im April 1992; solche Zusammenstellungen bündelten Chartmusik und machten Pop als Jahres- oder Saisonmoment verschenkbar.
Die CD war außerdem ein Übergangsobjekt. Sie war digital gespeichert, aber körperlich präsent. Man konnte sie verleihen, sammeln, im Regal ordnen, mit Booklet lesen und in einen tragbaren CD-Player legen. Vor dem Streaming war Musik noch Besitz — und genau deshalb eignete sie sich so gut als Geschenk.
PCs, CD-ROMs und das frühe Internet: Wissen wird multimedial
Auch der Computer wurde in den 1990ern stärker zum Geschenkobjekt, besonders in Familien, die Bildung, Beruf und Unterhaltung zusammendachten. Nicht jeder bekam einen PC zum Geburtstag oder zu Weihnachten; dafür war er zu teuer und oft ein Haushaltsgerät. Aber Software, Spiele, Lernprogramme, CD-ROM-Lexika, Drucker oder Modems passten in die Geschenklogik der Dekade.
Die Verbreitung des Onlinezugangs zeigt, wie schnell sich der digitale Horizont öffnete. Die ARD-Online-Studie ermittelte 1997 rund 4,11 Millionen Online-Nutzer ab 14 Jahren in Deutschland, also 6,5 Prozent der erwachsenen Bevölkerung. 1998 wurde bereits die Marke von 6,6 Millionen Personen mit Zugang zu Onlinediensten oder Internet überschritten. Die damalige Regulierungsbehörde beschrieb den Markt für Internet- und Online-Dienste als einen Bereich, der sich seit der Zulassung kommerzieller Anbieter 1995 stark entwickelte und nach dem Boomjahr 1998 den Massenmarkt erreichte.
Als Geschenk bedeutete das: Es ging nicht mehr nur um Dinge, sondern um Zugänge. Ein Modem, ein Lernprogramm oder ein Computerspiel öffnete eine Tür in eine neue Medienwelt. Die 1990er machten damit eine Geschenkform populär, die heute selbstverständlich ist: Man schenkt nicht nur einen Gegenstand, sondern Möglichkeiten.
Sammeln und Tauschen: Beanie Babies, Diddl und die soziale Währung kleiner Dinge
Nicht alles in den 1990ern war digital. Manche der prägendsten Geschenke waren klein, weich oder aus Papier — und trotzdem hochgradig modern in ihrer sozialen Funktion. Beanie Babies, die Stofftiere der US-Firma Ty, starteten 1993 mit den „Original 9“. In der zweiten Hälfte der Dekade wurden sie besonders in den USA zu Sammelobjekten. Ein wichtiger Mechanismus war künstliche Verknappung: Figuren verschwanden aus dem Sortiment, wurden gesucht, gehandelt und teils als Wertanlage betrachtet. Der anschließende Absturz vieler Sammlerpreise gehört ebenso zur Geschichte wie der Boom selbst.
Für den deutschen Alltag ist Diddl ein ebenso aufschlussreiches Beispiel. Die Figur entstand 1990; vor allem in den späten 1990er- und frühen 2000er-Jahren wurden Diddl-Blätter, Blöcke, Karten und andere Produkte zu Sammel- und Tauschobjekten. Besonders auf Schulhöfen funktionierten sie als soziale Währung: Man besaß nicht nur Papier, sondern Tauschmaterial, Gesprächsanlass und Zugehörigkeit.
Diese Sammelgeschenke zeigen eine wichtige Seite der Dekade: Der Wert eines Geschenks lag nicht allein im Gebrauch. Er entstand auch durch Seltenheit, Serienlogik und die Möglichkeit, mit anderen darüber zu handeln. Damit waren Beanie Babies und Diddl-Blätter näher an Pokémon-Karten, Sneaker-Kultur und heutigen Limited Editions, als es auf den ersten Blick wirkt.
Spielkonsolen im Wohnzimmer: Das große Geschenk für die ganze Familie
Neben tragbaren Geräten prägten auch Wohnzimmerkonsolen die 1990er. Die Sony PlayStation erschien 1995 in Europa und kostete in Deutschland zum Start 599 D-Mark. Das Nintendo 64 kam 1997 nach Deutschland; als Einführungspreis werden 399 D-Mark genannt. Solche Konsolen waren größere Anschaffungen — Geschenke, die oft nicht nur einer Person gehörten, sondern das Wohnzimmer, Geschwister und Freunde einbezogen.
Die PlayStation steht für einen wichtigen kulturellen Wechsel: Videospiele wurden erwachsener inszeniert, stärker mit Musik, Design und Popkultur verbunden. Das Nintendo 64 setzte dagegen auf das gemeinsame Spielen vor einem Bildschirm. Beides machte Konsolen zu Geschenken mit Dauerwirkung. Nach dem Gerät folgten Spiele, Controller, Speicherkarten und Zubehör. Auch hier entstand eine Geschenkökonomie der Fortsetzung.
Im Unterschied zum Game Boy war die Wohnzimmerkonsole weniger privat, dafür gemeinschaftlicher. Sie machte aus Spielen ein Ereignis im Raum. Dass viele Menschen ihre 1990er-Konsole bis heute mit bestimmten Nachmittagen, Ferien oder Freundeskreisen verbinden, hat genau damit zu tun: Diese Geschenke waren technische Geräte, aber sie erzeugten soziale Erinnerungsräume.
Was die 1990er über das Schenken verraten
Einordnung: Die 1990er-Jahre verschoben den Wert von Geschenken in drei Richtungen. Erstens wurden Geschenke mobiler. Game Boy, Discman und Handy passten zur wachsenden Bedeutung individueller Freizeit und persönlicher Medienräume. Zweitens wurden Geschenke interaktiver. Tamagotchi, Computerspiele und frühe Onlinezugänge verlangten Bedienung, Pflege, Entscheidung und Zeit. Drittens wurden Geschenke stärker durch Serien, Zubehör und Sammellogiken geprägt. Ein einzelnes Objekt war oft nur der Anfang.
Das Jahrzehnt bereitete damit viele heutige Geschenkformen vor. Smartphones bündeln Handy, Spielkonsole, Musiksammlung und digitales Haustier in einem Gerät. Streaming-Abos ersetzen CD-Regale, behalten aber die Idee des persönlichen Musikzugangs. Sammelkarten, limitierte Sneaker, Retro-Konsolen und digitale Collectibles greifen Mechanismen auf, die in den 1990ern massentauglich wurden: Knappheit, Zugehörigkeit, Erweiterbarkeit und Wiedererkennung.
Gerade deshalb wirken viele Geschenke der 1990er bis heute stark nach. Sie markieren den Moment, in dem der Alltag digitaler wurde, ohne schon vollständig entmaterialisiert zu sein. Ein Tamagotchi hatte Tasten. Ein Game Boy hatte Module. Eine CD hatte ein Booklet. Ein Diddl-Blatt konnte getauscht werden. Die Dinge waren greifbar — aber sie erzählten bereits von der vernetzten, mobilen und personalisierten Gegenwart.
Quellen
- Nintendo Co., Ltd.: „IR Information: Dedicated Video Game Sales Units“, laufend aktualisierte Unternehmensdaten. https://www.nintendo.co.jp/ir/en/finance/hard_soft/index.html
- Wikipedia: „Game Boy“, Angaben zu Europa-Start und Einführungspreis in Deutschland. https://de.wikipedia.org/wiki/Game_Boy
- Bandai Namco: „Tamagotchi 20th Anniversary Edition!“, Pressemitteilung 2017. https://www.bandainamco.co.jp/cgi-bin/releases/index.cgi/file/view/5986?entry_id=5435
- Bandai Namco Group: „Fact Book 2024“, Angaben zu Tamagotchi-Auslieferungen. https://www.bandainamco.co.jp/en/ir/library/assets/pdf/2024/factbook2024_en.pdf
- Deutscher Bundestag: Stellungnahme Thomas Tschersich, Angaben zum Start digitaler Mobilfunknetze in Deutschland. https://www.bundestag.de/resource/blob/908164/8124058f9c68d93c9e7292baf133537b/Stellungnahme-Thomas-Tschersich-Deutsche-Telekom-data.pdf
- Regulierungsbehörde für Telekommunikation und Post: „Telekommunikations- und Postmarkt im Jahre 1999“. https://www.bundesnetzagentur.de/SharedDocs/Mediathek/Berichte/1999/TK_Postmarkt1999MarktdatenId213pdf.pdf?__blob=publicationFile&v=1
- Bundesverband Musikindustrie: „Musikindustrie in Zahlen 2007“, historische Absatzdaten für Tonträger in Deutschland. https://www.musikindustrie.de/fileadmin/bvmi/upload/06_Publikationen/MiZ_Jahrbuch/bvmi-2007-jahrbuch-musikindustrie-in-zahlen-epaper.pdf
- Universal Music: „BRAVO Hits 1“, Veröffentlichungsdatum 21. April 1992. https://www.universal-music.de/bravo-hits/musik/bravo-hits-1-157372
- ARD/ZDF-Medienkommission: ARD-Online-Studie 1997 und ARD/ZDF-Online-Studie 1998. https://www.media-perspektiven.de/publikationsarchiv/1997/artikel/ard-online-studie-1997-onlinenutzung-in-deutschland
- Ty Store: „The Original 9 Beanie Babies“, Unternehmensdarstellung zur Einführung 1993. https://www.ty.com/blog?lang=en&title=ty-classics-the-original-9-beanie-babies-that-started-it-all
- History.com: „How the Beanie Baby Craze Came to a Crashing End“, Einordnung des Beanie-Babies-Sammelbooms. https://www.history.com/articles/how-the-beanie-baby-craze-came-to-a-crashing-end
- Wikipedia: „Diddl“, Angaben zur Entstehung der Figur. https://de.wikipedia.org/wiki/Diddl
- Die Welt / dpa: Rückblick auf Diddl als Sammel- und Tauschphänomen. https://www.welt.de/vermischtes/article68e7c6d3d3ab2139f9f11b9a/comeback-der-diddl-maus-wir-hatten-mit-einem-solchen-erfolg-nicht-gerechnet.html
- Bulbapedia: „Pokémon Red and Blue Versions“, Angaben zur europäischen Veröffentlichung. https://bulbapedia.bulbagarden.net/wiki/Pok%C3%A9mon_Red_and_Blue_Versions
- Wikipedia: „PlayStation“, Angaben zu Europa-Start und Preis. https://de.wikipedia.org/wiki/PlayStation
- Wikipedia: „Nintendo 64“, Angaben zu Deutschlandstart und Einführungspreis. https://de.wikipedia.org/wiki/Nintendo_64
Was meinst du — was hättest du in den 90ern verschenkt? Einen Gameboy oder eine CD von den Backstreet Boys?
Frag den Geschenk-Ninja — und finde heraus, was du heute verschenken würdest.
Teil der Reihe Die Geschichte des Schenkens: eine Zeitreise.
